مبانی نظری عشق و دوستی نظریه پرخاشگری و بازیهای رایانه ای

۱۰آذر - توسط adminProj - 0 - در علوم انسانی مبانی نظری و پیشینه تحقیق
Want create site? Find Free WordPress Themes and plugins.

مبانی نظری عشق و دوستی نظریه پرخاشگری و بازیهای رایانه ای

مبانی نظری عشق و دوستی نظریه پرخاشگری و بازیهای رایانه ایدسته: علوم انسانی
بازدید: ۱ بار
فرمت فایل: docx
حجم فایل: ۳۵ کیلوبایت
تعداد صفحات فایل: ۲۶

مبانی نظری عشق ودوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای(فصل دوم تحقیق)

قیمت فایل فقط ۲۰,۰۰۰ تومان

خرید

مبانی نظری عشق ودوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای(فصل دوم تحقیق)

مشخصات این متغیر:
منابع: دارد
پژوهش های داخلی و خارجی: دارد
کاربرد این مطلب: منبعی برای فصل دوم پایان نامه، استفاده در بیان مسئله و پیشینه تحقیق و پروپوزال، استفاده در مقاله علمی پژوهشی، استفاده در تحقیق و پژوهش ها، استفاده آموزشی و مطالعه آزاد، آشنایی با اصول روش تحقیق دانشگاهی
نوع فایل:wordوقابل ویرایش

فصل دوم ( پیشینه و ادبیات پژوهش ) ……………………………………………………………………………………….۲۰
مرور پیشینه …………………………………………………………………………………………………………………………………….۲۱
نظریه پالایش ……………………………………………………………………………………………………………………………………۳۹
وضع تحصیلی دانش آموز پرخاشگر ………………………………………………………………………………………………………….۴۱
خصوصیات شخصیتی دانش آموزان پرخاشگر ………………………………………………………………………………………………۴۴
راههای اصلاح و مهار پرخاشگری …………………………………………………………………………………………………………..۴۷

پیشینه و ادبیات تحقیق
بازیهای کامپیوتری در سال ۱۹۷۲ با ” پنگ ” ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد ( کلول و پانیر ، ۲۰۰۰ ) .
در همان سال در شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدئویی به نام الکتیویژن پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی ، امکان بازی فراهم می شد . به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال ۱۹۷۶ بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقی ، ۱۳۸۰ ) .
نخستین بازیها عاقبت تکراری می شدند و شهرت عمومی شان رو به زوال گذاشت . تا اینکه در اواسط سال ۱۹۸۰ ، نینتنر و نظام هایی را با گرافیک اصلاح شده ، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تاکید زدایی بر خشونت ارائه کرد .
دیگر کارخانجات ، متوجه این استراتژی شدند و درجه ای از خشونت و سطحی از واقع گرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند . ( فانک و همکاران ، ۱۹۹۹ ) .
بهبود و کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصا در بین نوجوانان گشته است .
در سال ۱۹۸۰ محققان شروع به ارزیابی تاثیر پرداختن به بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ، ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده بوسیله آقاری در سال ۱۹۸۳ بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تاکید داشت ( فانک و بوچمن ، ۱۹۹۶ ) .
تحقیق در حیطه بازی های کامپیوتری ، اغلب با استفاده از استراتژیهای تحقیق در مورد تلویزیون ” شامل مواردی چون دلایل استفاده از این رسانه ، آثار ، الگوی مصرف و شیوه اثر گذاری ” به پیش رفته است . اعتقاد براین است که همچون تماشای تلویزیون ، پرداختن به بازیهای ویدئویی و کامپیوتری ، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد .

قیمت فایل فقط ۲۰,۰۰۰ تومان

خرید

برچسب ها : مبانی نظری عشق و دوستی نظریه پرخاشگری و بازیهای رایانه ای , دانلود مبانی نظری عشق ودوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای , مبانی نظری , پیشینه تحقیق , دانلود مبانی نظری , دانلود پیشینه تحقیق

Did you find apk for android? You can find new Free Android Games and apps.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *